DSpace コミュニティ:http://hdl.handle.net/11470/82024-03-29T01:28:14Z2024-03-29T01:28:14Z素材を用いた環境設定の有用性ー布遊びからみた5歳児の発達ー高原, 和子瀧, 信子矢野, 咲子http://hdl.handle.net/11470/10712024-01-24T16:30:06Z2023-03-27T15:00:00Zタイトル: 素材を用いた環境設定の有用性ー布遊びからみた5歳児の発達ー
著者: 高原, 和子; 瀧, 信子; 矢野, 咲子
抄録: 素材を用いた環境設定における5歳児の遊びを観察していると、遊びはじめの単独遊びから他児との協同的な遊びに発展していく様子が多数みられた。また、他児の遊びに触発されて模倣したり、挑戦したりする幼児や、素材を生かした遊びを思考・工夫し独自の遊びに発展させるなど、多様な遊びの展開がみられた。このような幼児の様子から、身近な素材を使った環境設定は、保育内容「5領域」のねらい及び内容を達成できるものと推察された。そこで、身近にある素材を利用した環境設定における幼児の遊びの様子を「幼児期の終わりまでに育ってほしい姿」に視点をおいて分析し、幼児の発達からみた「布」を用いた環境設定の有用性について検討した。その結果、幼児は布の様々な操作とともに多様なからだの動きを出現させ、5歳児としての発達の特徴が認められた。その出現した遊びを「幼児期の終わりまでに育ってほしい姿」の内容で分類すると、すべての項目の内容を網羅することが確認された。よって、「布」を用いた環境設定は、5歳児の発達の視点からみても環境設定としての有用性が示唆された。2023-03-27T15:00:00Z発問で育てる人間性福島, さやか宮脇, 博巳http://hdl.handle.net/11470/10702024-01-24T16:30:07Z2023-03-27T15:00:00Zタイトル: 発問で育てる人間性
著者: 福島, さやか; 宮脇, 博巳
抄録: コロナ禍におけるオンライン授業等による学習活動は時代の必然であろう。新しい教育環境下での、教師と児童等との基本的な学習方法を検討するために、アンケート調査を行い、発問の重要性を再確認した。また、初等音楽科教育と初等理科教育に関連する具体的な発問例を提示した。2023-03-27T15:00:00Z5歳児の発話からみた表現に関する研究ー看図アプローチによる読み解き実践を通して一福永, 優子http://hdl.handle.net/11470/10692024-01-24T16:30:08Z2023-03-27T15:00:00Zタイトル: 5歳児の発話からみた表現に関する研究ー看図アプローチによる読み解き実践を通して一
著者: 福永, 優子
抄録: 本研究の目的は、子どもの「表現する力」を育む手立てを検証することである。5歳児を対象に看図アプローチによるビジュアルテキストの読み解き実践を行った。看図アプローチによる読み解きは、「ミニトマト」「稲」「氷」を題材とした写真をビジュアルテキストとして使用した。筆者とグループ(子どもと担当保育者1名)で行った。題材ごとに子どもの発話プロトコル分析を行い、11のカテゴリー(感嘆・確認・予測・イメージ・説明・返答・返事・疑問・ふざけ・思いつき・オノマトペ)に分類した。なかでも、子どもの「イメージ」のカテゴリーに着目し、分析を行った。その結果、子どもはビジュアルテキストを「見ること」の楽しさから「イメージ」を脹らませていた。また子ども同士や保育者との言葉のやりとりのなかで「イメージ」の揺れが起こり、表現に変化がみられた。看図アプローチによる読み解き実践は、子どもの「表現する力」を育むとともに保育者に新たな視点を見出す手立てとして有用であることが示唆された。2023-03-27T15:00:00ZGamification in ELT: Studentsʼ perspectivesHirata, Erihttp://hdl.handle.net/11470/10672023-09-08T16:30:08Z2023-02-28T15:00:00Zタイトル: Gamification in ELT: Studentsʼ perspectives
著者: Hirata, Eri
抄録: Traditionally, games have been utilized in English language teaching (ELT) as one of the ways to facilitate language learning. With recent technological advancements, digital games have also been developed and used in education. Studies report that such use encourages learners to engage in classroom activities using their target language, and contributes to increase learnersʼ motivation. While such benefits have been reported about the use of games, little has been confirmed in terms of the learnersʼ perception of their use. This study aims to discuss the incorporation of gamification in ELT and explore the learnersʼ experience and their
perception toward the application of both traditional and digital gamified activities as a means of a questionnaire survey. Based on the findings, this paper discusses the necessary considerations for incorporating the games or digital apps with gamified elements in teaching.2023-02-28T15:00:00Z